Expérience d'Attention Implicite

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Introduction

Tâche et Stimuli

Conception

Références

Introduction

L'attention implicite diffère de l'attention manifeste de la même façon qu'observer quelque chose du coin de l'œil est différent que de le scruter.

Cette distinction est facilement comprise des étudiants qui savent généralement bien utiliser leur attention implicite pour se concentrer sur les stimuli vraiment intéressants d'une classe, tout en gardant leur attention manifeste sur le professeur.

Au lieu d'utiliser l'expression familière « du coin de l'œil » pour définir l'attention implicite, nous pouvons utiliser l'expression plus formelle « concentration visuelle et mentale périphérique ». Un des avantages de l'attention implicite est qu'elle nous permet de répondre plus rapidement aux évènements auxquels nous assistons. D'ailleurs, cette expérience dans laquelle l'attention implicite est manipulée l'illustre. 

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Tâche et Stimuli

Cette expérience est une version modifiée de la tâche utilisée par Posner, Nissen et Ogden (1980). Dans chaque essai, quatre boîtes oranges apparaissent aux coins de l'écran. Au départ, les quatre boîtes sont illuminées également, mais après un temps variable, l'une des quatre boîtes s'éclaire plus par rapport aux autres.

Le délai est mesuré selon l'apparition d'un signal au milieu de l'écran. Le signal est soit valide, soit non valable, soit neutre. Un signal valide est une flèche pointant sur le côté de l'écran où la boîte illuminée apparaît. Un signal non valable est une flèche pointant du côté opposé de celui où la boîte illuminée apparaît. Un signal neutre est un signe « plus ». Ces signaux ont pour but de diriger l'attention implicite du participant. L'attention manifeste ne devrait pas changer, car les yeux doivent rester concentrés sur le centre de l'écran pour que le participant soit capable d'observer simultanément les quatre boîtes (qui sont fixées selon un réglage contrôlé par l'utilisateur, de façon à apparaître à 7º à la droite ou à la gauche du centre de l'écran).

La tâche du participant pour chacun des 100 essais est d'identifier le côté duquel la boîte illuminée apparaît, aussi rapidement et exactement que possible. De façon à ce que le changement de concentration de l'attention implicite soit avantageux, les essais valides ont trois fois plus de chance de se présenter que les essais non valables.

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Conception

L'expérience utilise un plan inter-sujets de 3 X 6, la première variable étant un type de signal (valide, non valable ou neutre), la seconde étant le délai entre l'apparition du signal et l'illumination de la boîte. Les délais sont de 0, 50, 100, 200, 400 et 800 ms. Le but de cette variable est de déterminer quand les déplacements d'attention sont les plus avantageux/ les plus nuisibles. Par exemple, lors de courts, lorsque la flèche apparaît approximativement en même temps que la boîte illuminée, il devrait y avoir une légère différence de temps de réaction, basée sur le type de signal montré, étant donné que les participants n'ont pas assez de temps pour déplacer leur attention. Cependant, lors de délais du stimulus les plus longs (SOA - stimulus-onset-asynchrony), lorsque la flèche apparaît avant la boîte illuminée, les participants devraient révéler un avantage pour l'information valide et un inconvénient pour l'information non valable.

La variable dépendante de l'expérience est la vitesse du participant à identifier l'emplacement droit ou gauche de la boîte illuminée.

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Références

Posner, M.I., Nissen, M.J., & Ogden, W.C. (1977). Attended and unattended processing modes: The role of set for spatial location. In H.L. Pick & I. J. Saltzman (Eds.), Modes of perceiving and processing information (pp.160-174). Hillsdale, N.J.: Erlbaum.

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Dernière édition: May 05, 2004 06:33:28 PM
Droits d'auteur: 2002, Glendon College, York University. Tous droits réservés.
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