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Quand la créativité rencontre la programmation

Quand la créativité rencontre la programmation

Un programme unique en Ontario prépare les étudiantes et étudiants à innover à la croisée des arts, des médias et des technologies

Photo de Jane Tingley

Jane Tingley | Photographie: Chris Robinson

Si vous avez longé les rives de Toronto cet été, vous avez peut-être aperçu des projections lumineuses métamorphoser les anciens silos à malt en une immense toile où se racontaient des histoires. Certains artistes, dont les créations ont été projetées sur ces monuments emblématiques dans le cadre d’une série de projections de la Ville de Toronto organisée en marge de la Coupe du monde de la FIFA 2026, faisaient partie du programme de médias numériques de l’Université York.

Derrière ces installations, il y a toute une histoire. Elles ont été créées par des étudiantes et étudiants du premier – et unique – baccalauréat en Ontario à combiner les médias numériques, l’informatique, le génie et les arts. Ce programme a été fondé sur la conviction que les créateurs et créatrices de demain devront maîtriser aussi bien la programmation que les arts.

Alors que les technologies numériques continuent de transformer nos façons de créer, de communiquer et d’interagir, les frontières entre les disciplines deviennent de plus en plus perméables. La prochaine génération de professionnelles et professionnels de la création devra manier non seulement la conception et l’art de raconter des histoires, mais aussi la programmation, les technologies émergentes et les enjeux éthiques qui les accompagnent. Bien avant que cette polyvalence ne devienne une nécessité, l’Université York avait compris que la formation en médias numériques devait dépasser les cloisonnements universitaires traditionnels.

Offert par l’École des arts, des médias, de la scène et du design et l’École de génie Lassonde, le baccalauréat ès arts en médias numériques de York réunit la pratique artistique, la pensée informatique et les principes du génie dans un parcours de formation fondé sur l’apprentissage participatif et expérientiel. Que ce soit en studio et en laboratoire informatique, ou encore dans le cadre de projets collaboratifs ou de travaux de recherche, les étudiantes et étudiants développent leurs compétences techniques et leur confiance créative afin de concevoir des jeux, des environnements immersifs, des installations interactives, des animations numériques et la nouvelle génération de technologies des médias.

La création du programme est elle-même le fruit d’une collaboration. Tout a commencé en 2004, lors d’une discussion au Sénat, lorsque des membres du corps professoral ont constaté qu’aucun diplôme en Ontario ne reflétait encore l’interdisciplinarité des médias numériques et qu’aucune unité universitaire ne pouvait, à elle seule, combler cette lacune. Après plusieurs années de collaboration intensive entre trois départements relevant alors de trois facultés distinctes, le programme a accueilli sa première cohorte en 2008, inaugurant ainsi un modèle de formation interdisciplinaire qui demeure unique dans la province.

Cette philosophie collaborative est au cœur de l’expérience étudiante. Les 18 premiers mois sont consacrés à un tronc commun qui permet d’acquérir des bases en programmation, en pensée informatique, en outils numériques et en arts médiatiques, puis on choisit une spécialisation dans l’un des trois domaines suivants : arts et médias numériques, arts des jeux ou développement des médias numériques. Plutôt que de dissocier la pratique artistique de la formation technique, le programme invite à utiliser la programmation comme un médium créatif. Les projets étudiants explorent la conception de jeux, la réalité virtuelle, les systèmes de commerce électronique, l’informatique physique, la réalité mixte, les applications de l’Internet des objets, les productions interactives ou encore la visualisation de données.

« Le programme de médias numériques illustre parfaitement l’approche pédagogique qui repousse les frontières entre les disciplines et qui fait la marque de l’Université York », souligne Jane Goodyer, doyenne de l’École Lassonde. « En combinant le génie, la pensée informatique et la pratique créative, les étudiantes et étudiants apprennent non seulement à concevoir de nouvelles technologies, mais aussi à les mettre en œuvre de manière réfléchie et créative. Cette combinaison de compétences les outille pour œuvrer dans des secteurs qui évoluent rapidement. »

« Les secteurs de la création recherchent de plus en plus de personnes capables de passer avec aisance de l’expression artistique à l’innovation technologique », affirme Brandon Vickerd, doyen de l’École des arts, des médias, de la scène et du design. « Le programme favorise un environnement d’apprentissage où l’on encourage à repousser les frontières entre les disciplines, à collaborer avec des spécialistes d’autres domaines et à explorer de nouvelles façons de créer et de communiquer. Ce parcours forme ainsi une nouvelle génération de professionnelles et professionnels de la création, capables de participer pleinement à l’évolution des interactions entre les médias, la culture et la technologie. »

Le programme est également, à plusieurs égards, un modèle d’apprentissage participatif. La plupart des cours de base sont axés sur la pratique, qu’il s’agisse des cours en studio où les idées sont transformées en créations originales ou des travaux en laboratoire informatique qui permettent de développer des compétences techniques en programmation et en conception de systèmes interactifs. En troisième et quatrième années, des projets étudiants ambitieux reproduisent les environnements de travail des secteurs de la création contemporains, où artistes, spécialistes de la conception et développeuses et développeurs collaborent pour résoudre des problèmes complexes.

« Ce programme m’a permis de mettre ma passion pour la programmation au service de projets créatifs et concrets », raconte Robert Jamrocha-Tullo, étudiant de quatrième année du programme, dont le travail a été présenté dans le cadre de Toronto Made, The World in a City Illuminated. « J’ai eu l’occasion d’acquérir et de développer de nouvelles compétences en programmation, mais aussi de les utiliser pour créer des jeux, des sites Web et des algorithmes dont je suis très fier, ainsi que différentes formes d’art inspirées par ce programme unique en son genre. »

« Space Strugglers » de Robert Jamrocha-Tullo, présenté dans Toronto Made: the World in a City Illuminated.

Selon Jane Tingley, directrice du Département des arts informatiques de l’École des arts, des médias, de la scène et du design, la diversité des débouchés professionnels constitue l’une des grandes forces du programme.

« Lorsque j’enseigne, je constate une incroyable diversité de perspectives, de parcours et de centres d’intérêt, souligne-t-elle. Les étudiantes et étudiants ne choisissent pas nécessairement notre programme pour devenir artistes ou se spécialiser dans la conception de systèmes, de jeux ou d’expérience utilisateur. Souvent, ce sont les échanges avec leurs pairs et le corps enseignant qui leur font découvrir ces possibilités. Certains arrivent avec une idée très précise de la voie qu’ils souhaitent emprunter; d’autres la découvrent en cours de route. La diversité des intérêts fait que chaque groupe apporte son lot de surprises. »

Cette culture de la collaboration dépasse les murs de la salle de classe; elle se retrouve également dans l’écosystème de recherche de York.

Le programme de médias numériques offre l’occasion de travailler aux côtés des membres du corps professoral du programme et du Département de génie électrique et d’informatique de l’École de génie Lassonde, dans des laboratoires de recherche qui explorent l’apprentissage automatique, la créativité informatique, la visualisation immersive, l’interprétation médiée par le numérique, la sécurité utilisable, les technologies audio et l’informatique centrée sur l’humain.

Des espaces de recherche dirigés par des membres du corps professoral, tels que le SLOlab, le laboratoire Practices in Enabling Technologies (PiET), Sensorium et le laboratoire Alice, réunissent artistes, ingénieurs et spécialistes de l’informatique autour de l’exploration des technologies émergentes. Ils permettent aux étudiantes et étudiants de participer aux travaux de recherche en tant qu’assistants, collaborateurs et partenaires créatifs.

La recherche devient ainsi une autre forme d’apprentissage expérientiel. Les étudiantes et étudiants prennent part à différentes activités, notamment des ateliers, des expositions, des représentations, des marathons de programmation, des projets communautaires et des publications scientifiques, tout en acquérant une expérience concrète auprès d’acteurs de l’industrie, d’organismes culturels et de partenaires communautaires.

« Ce qui distingue véritablement le programme de médias numériques, c’est sa nature interdisciplinaire, qui soutient mes travaux de recherche qui touchent à la technologie, au design et à l’interaction humain-machine », explique Sana Maqsood, professeure adjointe à Lassonde en charge du cours des technologies de l’hypermédia et du multimédia du programme. « Mes étudiantes et étudiants mènent des projets de recherche sur des enjeux comme la protection de la vie privée en ligne, la sécurité numérique et la conception centrée sur l’humain. La diversité des perspectives enrichit les échanges en classe, car ils ont l’occasion d’examiner les concepts du cours sous l’angle du design comme de la recherche. »

Les liens avec l’industrie constituent un autre volet important de l’expérience d’apprentissage. Tout au long du programme, les cohortes étudiantes présentent leurs travaux dans le cadre d’expositions publiques et participent à des concours de création de jeux vidéo et de design. Leurs projets sont régulièrement mis à l’honneur dans le cadre d’événements, notamment ceux de la Ville de Toronto, Ubisoft Toronto NEXT et Level Up Showcase. De plus, les expositions annuelles organisées en décembre et en avril à la galerie Inter/Access, centre d’artistes et studio de production canadien reconnu situé au centre-ville de Toronto, leur donnent également l’occasion de présenter leurs créations à un plus grand public.

Les programmes coopératifs constituent une autre façon de rencontrer des employeurs et de bâtir un solide réseau professionnel, au Canada comme à l’étranger. Ils permettent d’acquérir une expérience, qui plus est rémunérée, dans des domaines comme l’informatique immersive, la réalité virtuelle et mixte ainsi que la visualisation de données.

Selon Jane Tingley, cette volonté d’étendre l’apprentissage au-delà de la salle de classe contribue également à faire évoluer le programme. À la suite d’une récente évaluation cyclique, les membres du corps professoral sont en train de repenser certains éléments du programme d’études afin de rendre les concepts informatiques complexes plus accessibles grâce à l’apprentissage expérientiel. Plutôt que d’enseigner la programmation et la théorie mathématique séparément, les nouveaux cours chercheront de plus en plus à relier les concepts techniques et la pratique créative. L’objectif est d’aider les étudiantes et étudiants à comprendre non seulement le fonctionnement des technologies, mais aussi leur importance dans des contextes artistiques et professionnels.

Une attention particulière est accordée à l’intelligence artificielle. Au lieu d’adopter une approche unique, les membres du corps professoral élaborent des stratégies d’enseignement de l’intelligence artificielle générative propres à chaque secteur de la création. Dans certains cours, l’IA générative est utilisée pour les travaux de programmation et de conception, mais le processus de développement est documenté et fait l’objet d’une réflexion critique. Dans d’autres, comme en conception de jeux vidéo, on examine les répercussions éthiques, économiques et créatives de l’IA, notamment son incidence sur l’emploi, la source de création des œuvres et les pratiques artistiques.

« Nous réfléchissons actuellement à la façon d’intégrer l’IA à notre programme d’études afin que les étudiantes et étudiants comprennent non seulement comment l’utiliser, mais aussi ce qu’elle est, les enjeux éthiques qu’elle soulève et comment créer et entraîner leurs propres modèles, explique Jane Tingley. Le domaine des médias numériques évolue à un rythme fulgurant, et notre programme doit suivre cette évolution. Notre objectif n’est pas simplement d’enseigner les logiciels ou les plateformes d’aujourd’hui, mais également de former des créatrices et créateurs capables de s’adapter, de porter un regard critique et de contribuer à façonner l’avenir. »

À mesure que les industries créatives se transforment, les employeurs recherchent de plus en plus des personnes capables de collaborer et de jongler aisément entre les disciplines, dotées d’une vision artistique, d’une expertise informatique et de compétences techniques. Il y a près de vingt ans, le programme de médias numériques de York avait anticipé cette évolution en mettant en place un modèle de formation où la programmation, le design, le génie et la pratique créative se complètent plutôt que de se faire concurrence.

Des installations d’art public sur des rives du lac Ontario à Toronto aux laboratoires de recherche, en passant par les studios de jeux vidéo et les environnements numériques immersifs, la population étudiante découvre que les idées les plus novatrices naissent rarement d’une seule discipline. Elles émergent plutôt à l’intersection de la technologie et de la créativité, là où les artistes, les spécialistes de la programmation et les ingénieurs apprennent non seulement à collaborer, mais aussi à imaginer et à créer ensemble.

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